[TriggerActionStrings]
YDWESetUnitAbilityState="设置技能属性 [JAPI]"
YDWESetUnitAbilityState="设置 ",~单位," 的 ",~技能," 的 ",~状态," 为 ",~Value
YDWESetUnitAbilityStateHint=""

YDWESetUnitAbilityDataInteger="设置技能数据 (整数) [JAPI]"
YDWESetUnitAbilityDataInteger="设置 ",~单位," 的 ",~技能," 第 ",~等级," 级的 ",~数据," 为 ",~Value
YDWESetUnitAbilityDataIntegerHint=""

YDWESetUnitAbilityDataReal="设置技能数据 (实数) [JAPI]"
YDWESetUnitAbilityDataReal="设置 ",~单位," 的 ",~技能," 第 ",~等级," 级的 ",~数据," 为 ",~Value
YDWESetUnitAbilityDataRealHint="数据A~数据I也就是物体编辑器里按Ctrl+D后看到的DataA~DataI"

YDWESetUnitAbilityDataString="设置技能数据 (字符串) [JAPI]"
YDWESetUnitAbilityDataString="设置 ",~单位," 的 ",~技能," 第 ",~等级," 级的 ",~数据," 为 ",~Value
YDWESetUnitAbilityDataStringHint=""

YDWEUnitTransform="单位变身 [JAPI]"
YDWEUnitTransform=~单位," ",~技能,"为 ",~目标单位
YDWEUnitTransformHint="技能请填恶魔猎手的变身<AEme>或其复制品"

YDWEUnitAddStun="单位添加晕眩 [JAPI]"
YDWEUnitAddStun=~单位," 添加晕眩"
YDWEUnitAddStunHint=""

YDWEUnitRemoveStun="单位移除晕眩 [JAPI]"
YDWEUnitRemoveStun=~单位," 移除晕眩"
YDWEUnitRemoveStunHint="别用来移风暴之锤之类的晕眩。因为它只会移除晕眩并不会移除晕眩的buff。"

YDWESetEventDamage="设置伤害值 [JAPI]"
YDWESetEventDamage="设置单位所受伤害为 ",~伤害值
YDWESetEventDamageHint="修改伤害事件里的伤害值，不能在等待之后使用。"

YDWERHSetGameWinner="设置联盟胜利 [JAPI]"
YDWERHSetGameWinner="设置队伍(",~整数,")获胜"
YDWERHSetGameWinnerHint="队伍1的ID为0，队伍2的ID为1。"

YDWERecordSetTitle="服务器存档-设置平台积分项名称 [JAPI]"
YDWERecordSetTitle="服务器存档，平台界面上第",~整数,"个名称为〖",~战斗力,"〗"
YDWERecordSetTitleHint="11平台RPG积分是用玩家服务器存档来模拟，这里可以设置需要显示在平台界面上的积分项名字，最多可显示8个积分项，每个积分项名字不超过3个汉字。"

YDWERecordSetI="服务器存档-设置玩家存档数据 [JAPI]"
YDWERecordSetI="服务器存档，",~玩家,"的〖",~战斗力,"〗=",~整数
YDWERecordSetIHint="设置玩家服务器存档里某个目录下的数据，如设置玩家一的战斗力为5。"

YDWERecordSave="服务器存档-保存玩家存档数据 [JAPI]"
YDWERecordSave="服务器存档，保存",~玩家,"所有数据"
YDWERecordSaveHint="服务器存档数据必须保存后才能生效。"

YDWERecordClear="服务器存档-清空玩家存档数据 [JAPI]"
YDWERecordClear="服务器存档，清空",~玩家,"所有数据"
YDWERecordClearHint="由于每个玩家最多只能存储100条左右的数据，假如超过上限，建议使用此功能清空全部数据，然后重新保存有用的数据。"

YDWERPGSetKey="RPG积分-设置玩家积分数据 [JAPI]"
YDWERPGSetKey="RPG积分，",~玩家,"的〖",~战斗力,"〗= ",~整数
YDWERPGSetKeyHint="修改积分数据，覆盖型。"

YDWERPGAddKey="RPG积分-增加玩家积分数据 [JAPI]"
YDWERPGAddKey="RPG积分，",~玩家,"的〖",~战斗力,"〗+= ",~整数
YDWERPGAddKeyHint="修改积分数据，累加型。名字需要是xx+1的形式，1表示一局这项最多可以增加的值。注意设置合理的值来避免刷分。"

YDWERPGGameEnd="RPG积分-游戏结束 [JAPI]"
YDWERPGGameEnd="RPG积分，游戏结束"
YDWERPGGameEndHint="游戏结束，开始算分"

YDWEDisplayChat="模拟玩家聊天 [JAPI]"
YDWEDisplayChat="模拟 ",~Player," 在 ",~频道," 发言: ",~文字
YDWEDisplayChatHint=

YDWESetItemDataString="设置物品数据 (字符串) [JAPI]"
YDWESetItemDataString="设置 ",~物品," 的 ",~数据," 为 ",~Value
YDWESetItemDataStringHint=""

[TriggerCallStrings]

YDWEPlatformIsInPlatform="地图在11平台上 [JAPI]"
YDWEPlatformIsInPlatform="目前地图正在11平台上运行"
YDWEPlatformIsInPlatformHint="判断地图是否在11平台上；此功能可以根据地图所在平台做出差异化操作。特别注意：此操作内含有等待。"

//YDWEPlatformIsInRoom="地图在特殊房间中 [JAPI]"
//YDWEPlatformIsInRoom="目前地图在11平台的特殊房间中"
//YDWEPlatformIsInRoomHint="判断地图是否在11平台的特殊房间中；此功能是为了一些测试地图准备，让地图只能在某个房间建立。特别注意：此操作内含有等待。"

YDWEIsEventPhysicalDamage="是物理伤害 [JAPI]"
YDWEIsEventPhysicalDamage="单位所受伤害是物理伤害"
YDWEIsEventPhysicalDamageHint="响应'受到伤害'单位事件,不能用在等待之后"

YDWEIsEventAttackDamage="是攻击伤害 [JAPI]"
YDWEIsEventAttackDamage="单位所受伤害是攻击伤害"
YDWEIsEventAttackDamageHint="响应'受到伤害'单位事件,不能用在等待之后"

YDWEIsEventRangedDamage="是远程伤害 [JAPI]"
YDWEIsEventRangedDamage="单位所受伤害是远程伤害"
YDWEIsEventRangedDamageHint="响应'受到伤害'单位事件,不能用在等待之后"

YDWEIsEventDamageType="伤害类型 [JAPI]"
YDWEIsEventDamageType="单位所受伤害的伤害类型是 ",~伤害类型
YDWEIsEventDamageTypeHint="响应'受到伤害'单位事件,不能用在等待之后"

YDWEIsEventWeaponType="武器类型 [JAPI]"
YDWEIsEventWeaponType="单位所受伤害的武器类型是 ",~武器类型
YDWEIsEventWeaponTypeHint="响应'受到伤害'单位事件,不能用在等待之后"

YDWEIsEventAttackType="攻击类型 [JAPI]"
YDWEIsEventAttackType="单位所受伤害的攻击类型是 ",~攻击类型
YDWEIsEventAttackTypeHint="响应'受到伤害'单位事件,不能用在等待之后"

YDWERecordGetI="获取存档数据 [JAPI]"
YDWERecordGetI="从",~玩家,"的服务器存档中读出〖",~数据名,"〗"
YDWERecordGetIHint="从玩家服务器存档上获取数据，需要填入正确的数据名。"

YDWERPGGetKey="读取RPG积分 [JAPI]"
YDWERPGGetKey="从",~玩家,"的RPG积分中读出〖",~数据名,"〗"
YDWERPGGetKeyHint="从RPG积分上获取数据，需要填入正确的数据名。"

YDWEGetObjectPropertyInteger="物体属性 (整数) [JAPI]"
YDWEGetObjectPropertyInteger="[",~类型,"]",~物体," 的 ",~属性名,""
YDWEGetObjectPropertyIntegerHint="属性名也就是物体编辑器里按Ctrl+D后看到的英文名"
YDWEGetObjectPropertyReal="物体属性 (实数) [JAPI]"
YDWEGetObjectPropertyReal="[",~类型,"]",~物体," 的 ",~属性名,""
YDWEGetObjectPropertyRealHint="属性名也就是物体编辑器里按Ctrl+D后看到的英文名"
YDWEGetObjectPropertyString="物体属性 (字符串) [JAPI]"
YDWEGetObjectPropertyString="[",~类型,"]",~物体," 的 ",~属性名,""
YDWEGetObjectPropertyStringHint="属性名也就是物体编辑器里按Ctrl+D后看到的英文名"

YDWEGetUnitAbilityState="技能属性 [JAPI]"
YDWEGetUnitAbilityState=~单位," 的 ",~技能," 的 ",~状态
YDWEGetUnitAbilityStateHint=""

YDWEGetUnitAbilityDataInteger="技能数据 (整数) [JAPI]"
YDWEGetUnitAbilityDataInteger=~单位," 的 ",~技能," 第 ",~等级," 级的 ",~数据
YDWEGetUnitAbilityDataIntegerHint=""

YDWEGetUnitAbilityDataReal="技能数据 (实数) [JAPI]"
YDWEGetUnitAbilityDataReal=~单位," 的 ",~技能," 第 ",~等级," 级的 ",~数据
YDWEGetUnitAbilityDataRealHint="数据A~数据I也就是物体编辑器里按Ctrl+D后看到的DataA~DataI"

YDWEGetUnitAbilityDataString="技能数据 (字符串) [JAPI]"
YDWEGetUnitAbilityDataString=~单位," 的 ",~技能," 第 ",~等级," 级的 ",~数据
YDWEGetUnitAbilityDataStringHint=""

YDWEGetItemDataString="物品数据 (字符串) [JAPI]"
YDWEGetItemDataString=~物品," 的 ",~数据
YDWEGetItemDataStringHint=""
